Forum des Psychotiques Rabbits

Nous sommes actuellement le Dim 07 Juin, 2020 2:54

Le fuseau horaire est UTC+1 heure




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message : Les compétences
Message Publié : Mer 04 Fév, 2004 14:07 
Hors-ligne
Site Admin
Site Admin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mer 29 Mai, 2002 20:21
Message(s) : 2912
Localisation : Paris
Informations générales sur les compétences

Abilities
Strength : Strength est le principal attribut pour déterminer ce que vous pouvez porter, comment vous résister aux coups, avec quelle force vous frappez en mêlée et an Art Martial, etc.. Beaucoup de compétences dépendent de cette habilité.

Agility : Agility est la compétence qui va déterminer la compétence de combat éloigner, et la rapidité de vos coups.

Stamina : Stamina détermine jusqu'où vous pouvez aller en apprentissage de compétences, ainsi que votre Body developpement. Elle détermine aussi vos facultés humaines, que les implants réduisent énormément…

Intelligence : Intelligence est la principale caractéristique pour pouvoir accéder aux Nanos programmes.
Sense : Sense détermine l'affinité d'une personne avec l'environnement. De nombreux nano programmes en dépendent, ainsi que des compétences d'espionnage.

Psychic : Psychic est votre force mentale. Beaucoup de compétences qui requiert un bon contrôle s'en trouvent améliorée.
Body Development : Body development défini votre vie, et vos points de dégâts Elle dépend exclusivement de la Stamina. Le niveau de votre personnage, sa profession, font aussi varier cette compétence

Nano Pool : Cette compétence détermine, en fonction de votre profession, de votre race, du niveau de votre personnage, le nombre de points nanos que vous avez, ou le nombre de programmes nanos que vous pouvez lancer avant de devoir vous reposer. Dépend : 70% de Psychic, 20% de Sense, 10% de Intelligence.

Body
Martial Art : Martial Arts est LA compétence à avoir quand vous êtes à mains nues. L'augmenter vous permet non seulement de frapper plus vite, mais aussi de faire plus de dommages. Dépend : 50% de Agility, 20% de Strength et 30% de Psychic.

Brawling : Brawling est une attaque spéciale utilisée en mêlée et en Art Martial. Elle peut faire de gros dommages à des niveaux élevés. Beaucoup de non-spécialistes s'entraînent à cette compétence. Elle n'est pas aussi efficace que la compétence d'Art Martial. Dépend : 60% Strength et 40% de Stamina.

Dimach : Dimach est l'attaque psychique de votre personnage. Elle commence à avoir de l'effet à de hauts niveaux, et est extrêmement chère à entraîner. Elle utilise tous vos points nanos, et les envoie tous en une seule fois sur l'adversaire dans un genre "Tout ou rien" en ce qui concerne les dégâts subis par votre adversaire. Dépend : 80% de Sense et 20% de Psychic.

Riposte : Riposte est la compétence en art martial pour contrer les attaques d'un ennemi. Cela fonctionne aussi bien en mêlée qu'en art martial. Dépend : 50/50 Agility et Sense.

Adventuring : Cette compétence permettra aux personnages de recevoir moins de dégâts pendant une chute et d'utiliser des sacs à dos plus grands.. Dépend : 50% de Agility, 30% de Stamina, et 20% de Strength.

Swimming : Swim détermine combine de temps vous pouvez retenir votre soufflé et la vitesse à laquelle vous pouvez nager. Dépend : 20% Agility, 60% Stamina 20% Strength.

Melee
1h Blunt : La compétence d'armes non contondantes à 1 main (1h pour 1 Hand) définie si vous êtes bon avec ce type d'arme : bâtons, massues, etc... Cette compétence dépend : 50% de Strength, 40% de Stamina et 10% de Agility.

1h Edged : La compétence d'armes contondantes à 1 main définie si vous êtes bon avec ce type d'arme, comme les épées courtes. Cette compétence dépend : 30% de Strength, 30% de Stamina et 40% de Agility.

Piercing : Piercing Weapons compétence, permet d'évaluer votre capacité à attaquer avec ce genre d'arme. Dépend : 50% de Agility, 30% de Stamina et 20% de Strength.

2h Blunt : La compétence d'armes non contondantes à 2 mains (bâtons à 2 mains, cannes, etc…) dépend : 50% de Strength et 50% de Stamina.

2h Edged : La compétence d'armes contondantes à 2 mains (scythes, épées à 2 mains, …) dépend : 60% de Strength et 40% de Stamina.

Melee Energy : La compétence Energy Melee Weapon est souvent couplée à d'autres compétences, comme 1H Edge pour déterminer la capacité à augmenter la capacité énergétique d'une arme que vous contrôlez. Dépend : 30% Stamina, 30% Intelligence , 30% de Sense et 10% de Psychic.

Parry : Parry permet de bloquer une attaque spéciale avec un objet, ou une attaque martiale. Plus il est élevé, plus vous avez des chances d'éviter le coup. Dépend : 50% de Strength, 20% de Agility et 30% de Sense.

Sneak Attack : Sneak attack détermine votre capacité à attaquer alors que vous êtes cache. Une Sneak attack réussi fait beaucoup de dégâts Dépend : 60% Agility, 30% Intelligence 20% Sense.

Multiple Melee : La compétence Multiple melee weapons vous permet de pouvoir attaquer avec 2 armes de mêlée à la fois. Normalement, vous devriez avoir du malus pour cela, mais cette compétence vous permet d'éviter cela. Dépend : Agility 60%, Strength 30% et Stamina 10%

Fast Attack : Fast attack est une attaque spéciale supplémentaire en mêlée. Elle vous permet d'infliger rapidement de petits dégâts supplémentaires. Cette compétence ne fait pas plus mal que votre attaque normale, mais elle est si rapide…Dépend : 60% de Agility et 40% de Sense.

Miscellaneous Weapons
Sharp Object : La compétence qui détermine votre habilité aux armes de jet. Dépend : 60% Agility, 20% strength 20% sense.

Grenade : La compétence grenade va déterminer votre précision à lancer des objets en cloche qui explosent. C'est une compétence très appréciée, tout comme la grenade fait de gros dommages. Dépend : 40% de agility, 40% de sense et 20% de intelligence.

Heavy Weapon : Cette compétence vous permet d'utiliser les armes lourdes.. Dépend : 60% de agility et 40% de strength.

Ranged Weapons
Bow : Bow compétence permet de savoir si vous êtes doué avec les arcs, arbalètes, etc.. Elle dépend : 40% de agility, 40% de sense et 20% de strength.

Pistol : Le pistol est la plus connue des compétences d'attaque. Tout le monde devrait savoir utiliser un pistolet. Dépend : 60% de agility et 40% de sense.

Assault Rifle : Assault rifle est la compétence associée avec les armes qui font le maximum de dégâts avec des armes classiques. Un fusil d'assault est une arme de professionnel, aussi ne vous y essayer pas sans un peu d'entraînement. Cette compétence dépend : 40% de stamina, 30% de agility, 20% de sense et 10% de Strength.

MG / SMG : Machine gun et sub machine gun est une compétence pour maîtriser ce genre d'armes. Dépend : 30% de strength, 30% de agility, 30% de stamina et 10% de sense.

Shotgun : Le fusil a pompe est une arme mortelle. Très réputé pour sa capacité à toucher plus d'une cible à la fois. Dépend : 60% agility 40% strength.

Rifle : La compétence Rifle est nécessaire pour les armes de distance. En gros, elle détermine votre habilité à tirer de loin. Dépend : 60% de agility et 40% de sense.

Ranged Energy : La compétence Ranged energy weapon est utilisée par les personnes qui ont une arme à énergie. Cette compétence est une compétence complémentaire afin d'utiliser des armes à énergie. Dépend : 40% de psychic, 40% de sense et 20% de intelligence.

Flingshot : Flying shot est une attaque spéciale qui vous permet de tirer rapidement. Ca ne fait pas autant de dégâts qu'une attaque normale, mais c'est tellement rapide….Dépend à 100% de agility.

Aimed Shot : Aimed shot est la compétence favorite du Sniper. Avec cette compétence, il peut attaquer depuis une position cachée, et ainsi faire beaucoup de dégâts. Il est vital de pas être découvert pendant cette attaque, sinon, cela ne fait pas plus de dégâts qu'une attaque normale. Cette compétence dépend à 100% de Sense.

Burst : La compétence burst est une attaque spéciale qui détermine votre précision a tirer 3 fois avec votre SMG, MG ou Fusil d'assault (ou n'importe quelle arme capable de faire un Burst). Cependant, réussir un bon Burst est difficile. De hauts niveaux en attaque normale et Burst sont nécessaire pour pouvoir toucher avec votre Burst. Burst vous met une pénalité pour ré attaquer ensuite avec une attaque normale. Dépend : Agility 50%, Strength 30%, Stamina 20%

Full Auto : La compétence full auto est utilisée pour vider votre chargeur sur votre cible, sans tenir compte de l'état de vos munitions. Pour réussir, vous aurez besoin d'un bon niveau dans cette attaque, et aussi dans l'attaque normale. Dépend : 60% de pure strength et le reste en stamina.

Bow Special Attack : La compétence Bow special attack défini si vous êtes doué pour attaquer avec des flèches spéciales, où pour attaquer à partir d'une position cachée. Avec un très haut niveau dans cette compétence, cette attaque peux se révéler très meurtrière… Elle dépend : 50% Agility, 40% Sense et 10% Strength.

Multiple Ranged : La compétence multiple ranged weapons détermine votre facilité à utiliser plusieurs armes à la fois. Utilisé plus d'une arme à la fois réduit l'attaque de chacune de ces armes. Dépend : 60% de agility et 40% de Intelligence.

Speed
Melee Initiative : La compétence de Melee initiative est utilisée pour pouvoir attaquer plus vite avec des armes de mêlée Dépend : 60% de sense, 20% de psychic, 10% de intelligence et 10% de agility.

Ranged Initiative : La compétence Ranged weapon initiative détermine votre vitesse à tirer avec des Range Weapon. Dépend : 60% de sense, 20% de psychic, 10% de intelligence et 10% de agility.

Physical Initiative : La compétence Physical initiative vous permet d'attaquer plus vite avec des armes de jet, ou votre art martial. 60% de sense, 20% de psychic, 10% de intelligence et 10% de agility.

Nano Initiative : La compétence de Nano program initiative est utile pour exécuter des nano formules plus rapidement. Dépend : 60% de sense et 40% de agility.

Dodge Ranged : Compétence Dodge ranged attack est utilisée pour éviter d'être touché par des balles ou tout autre projectile. C'est une compétence très importante. Cependant, cela ne baisse pas le nombre de points de dégâts subits si l'attaque vous touche. Dépend 50% de Agility, 30% de Sense et 20% de Intelligence.

Evade Close Combat : La compétence Evade close combat augmente vos chances de ne pas être touché dans une attaque en mêlée ou une attaque d'art Martial. Dépend : 50% de agility, 30% de sense et 20% de intelligence.

Duck-Exp : La compétence duck détermine si vous êtes touchée par des armes de jets, mais influe aussi sur votre chance à ne pas être touché par des explosions. Dépend : 50% de agility, 30% de sense et 20% de intelligence.

Nano Resist : Votre compétence Nano Formula Resist permet de savoir comment vous pouvez résister à un Nano Programme. C'est une compétence très importante pour beaucoup de professions. Dépend : Intelligence 20% et Psychic 80%

Run Speed : Run speed est une compétence essentielle dans la vie de tous les jours. Elle détermine votre vitesse de course. Dépend : 40% de agility, 40% de stamina et 20% de strength.

Protection
Imp/Proj AC : Toutes les compétences de Armor Class ne sont pas vérifiées ici. Vous ne pouvez pas vraiment arrêter les projectiles avec juste un vêtement. L'impact et la Classe d'armure du projectile déterminent combine de dégâts votre armure à put vous éviter.

Energy AC : Energy armor class détermine la protection envers les armes à énergie.

Melee/MA AC : Melee et martial arts AC détermine les points de dégâts que vous pouvez éviter par rapport à ses 2 attaques.

Cold AC : Les autres compétences de protection sont de réelles compétences Les augmenter permet de réduire les dégâts provenant de cette source. La Cold AC permet de mieux résister aux attaques par la glace, ainsi qu'aux attaques des nanos basées sur le froid.

Fire AC : La Fire AC permet de mieux résister aux attaques par l feu, ainsi qu'aux attaques des nanos basées sur le feu. Dépend : 40% de psychic, 30% de stamina et 30% de agility.

Chemical AC : La classe d'armure en Chemical damage désigne votre résistance à la chimie, avant de mourir. Le poison est dans cette catégorie.

Radiation AC : Radiation damage armor class vous permet de savoir jusqu'où vous pouvez résister.

Disease AC : Disease Armor Class défini le taux de contamination vous pouvez supporter avant d'être malade.

Trade & Repair
Mechanical Engineering : Mechanical engineering est la compétence de Troc et Réparation (T&R). Elle permet de mieux se concentrer sur l'utilisation et la réparation de moteurs par exemple. Dépend : intelligence 50%, agility 50%.

Electrical Engineering : Electrical engineering est la compétence utile pour l'utilisation de l'électricité. Dépend : Intelligence 50%, agility 30% et stamina 20%.

Quantum FT : Quantum forcefield technics est la compétence T&R utilisée pour les champs de force, les unités anti-gravitationnelles, etc… Dépend : intelligence 50%, psychic 50%.

Weapon Smithing : Weapon smithing est la compétence T&R utilisée pour fabriquer de nouvelles armes comme de nouveaux explosifs. Dépend : intelligence 50%, strength 50%.

Pharmaceutical Tech : Pharmaceutical tech est utilise dans la médecine et les stims. Dépend : Intelligence 80%, agility 20%.

Nano Bot Programming : Nano programming est la compétence pour créer et utiliser des Nanos Programmes. Dépend : 100% de l'intelligence.

Computer Literacy : Computer literacy est l'agilité de votre personnage à communiquer avec les programmes, les ordinateurs, et les intelligences artificielles. Elle dépend à 100% de intelligence.

Psychology : Psychology détermine votre habilité à discuter et à persuader des NPC. Souvent utilise dans les bars. Dépend : 50% intelligence, 50% sense.

Chemistry : Chemistry est utilise pour fabriquer les poisons et autres produits chimiques. Dépend : stamina 50%, intelligence 50%.

Tutoring : Tutoring est une compétence très intéressante pour les autres personnes, étant donné qu'elle vous permet d'apprendre à d'autres gens ce que vous savez ou pour leur faire progresser quelques compétences plus vite. Dépend : 70% intelligence, 20% sense, 10% psychic.

Nano & Aiding
Matter Metamorphosis : Matter Metamorphosis est une compétence en Nano programmation pour pouvoir se concentrer sur des Nano programmes qui changent la matière. Dépend : Intelligence 80% psychic 20%

Biological Metamorphosis : Biological metamorphosis est une compétence en nano programmation utilisée pour changer les processus et les structures biologiques. Elle dépend : Intelligence 80%, psychic 20%

Psychological Modification : La compétence nano Psychological modifications est utile pour lancer des programmes qui altèrent les sentiments, les pensées, etc... d'un individu. Quelques-uns uns de ces programmes sont limités à un usage PvP pour ne pas déséquilibrer le jeu. Dépend : Intelligence 80% et Sense 20%

Matter Creation : Matter creation. Permet de faire des matériaux à partir de l'énergie. C'est la fonction primaire des Nano bots. Dépend : intelligence 80%, stamina 20%

Time and Space : Time and space est une compétence Nano utiliser pour lancer des Nanos programmes qui affectent le temps et l'espace. Dépend : Intelligence 80%, agility 20%

Sensory Improvement : Sensory improvement est une spécialisation de Sense. Elle permet des compétences exclusives dans ce domaine. Dépend : intelligence 80%, strength 20%

First Aid : First aid est une compétence très importante pour tous les gens subissant des dommages dans un combat ou dans un accident. En utilisant cette compétence, cela permet à la cibler de récupérer de nombreux point de vie. Mais attention, il y'a un temps de latence entre 2 utilisations de ce kit. Dépend : 30% de Intelligence, 40% Sense de 30% Agility.

Treatment : Treatment est un moyen très efficace pour vous guérir et récupérer des points Nanos entre les combats. En utilisant des "Hôpitaux portables", un docteur peut très rapidement redonner toute sa vie à une personne. Attention cependant, votre patient doit être assis pour que cela fonctionne. Dépend : 50% intelligence, 30% agility, 20% sense

Spying
Concealment : Concealment est une compétence utilisée pour se cacher. Dépend : Sense 70% et agility 30%

Breaking and Entering : Breaking and entry est une compétence utilisée pour ouvrir les portes fermées et tous ce qui est impossible à ouvrir sans le code ou la clef. Dépend : Agility 40%, sense 30% et psychic 30%.

Trap Disarm : Trap disarm est utilisé pour désarmer les pièges, et est aussi utilise en parallèle avec perception pour détecter ces pièges. Dépend : Sense 60%, intelligence 20%, agility 30%.

Perception : Perception est la compétence qui permet de "détecter" les choses : objets, personnes caches, trappes, etc… Dépend : sense 70% et intelligence 30%

Navigation
Drive Ground : Une compétence qui détermine quel type de véhicule vous pouvez utiliser. Dépend : Sense 60%, 20% Intelligence et 20% Agility.

Map Navigation : Cette compétence vous permet de savoir quel type d'implant vous pouvez faire marcher, et combine d'informations vous pouvez en récupérer. Dépend : sense 50%, intelligence 40% et psychic 10%.

_________________


Image
Personnages : Moce, Alpha, Alphy, Come, Lavabeau
Les jeux : GuildWars 2 / World of Tanks / StarWar Galaxy Online / Le Seigneur des anneaux / Warhammer / Age Of Conan / WOW / DAOC / Anarchy Online / T4C

Image


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de :
Aller vers :  
cron
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL